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「タイムクロス2」を打ってきました

5月に登場した山佐の新台「タイムクロス2」を、先日初めて打ちました。

わが地域では1店舗だけが導入、しかもバラエティ扱いで、

高設定が期待できる状況がなかなかなかったし、

ここ数年の山佐マシンの低迷ぶりをみていると

なかなか食指が動かない・・という感じでしたが、

先日はなかなかいいデータの台が落ちているのを発見、打ってきましたので

実戦記事にしてみます。

1日打っただけの印象を記事にしたので、

後々間違いや見当違いが発覚したらすみません。

連チャンのあとクソハマリでチョイ勝ち

初代「タイムクロス」とその次の「タイムパーク」はそれなりに打ち込み、

天国も地獄も味わいましたが

(「タイムクロス」は、公開設定6の台をつかんだのに負け、という思い出ばっかり)、

この新機種「タイムクロス2」については予備知識ゼロ

(あまり期待していなかったので予習する気も起こらず)の状態で打ち始めました。

そういうわけで、いちおうデータをとりましたが

重複役等は曖昧で、わかった部分だけを記録。

小役はカウントしませんでした。

2018ゲーム、BIG10回、REG10回で落ちていた台。

最初は調子よくボーナスが引けて、1700~1800枚くらいまで伸びました。

しかし残り時間も少なくなってきたころにBIG間1689ゲームハマリが炸裂。

無念の時間切れでプラス197枚で退散。

 

この台は設定推測要素はなかなか豊富で、

ボーナスの割合にかなりの設定差があります。

ウィンBIGが1/560(設定1)~1/368(設定6)、

赤7REGは偶数かつ高設定ほど確率がアップします(1/771~1/381)。

詳しくは適当な解析サイトを参照していただきたいですが、

今回の台は前任者も含めるとウィンBIGが1/428、赤7REGが1/377.6で出現し、

まあ悪くない数字ではありましたが・・・。

収支はともかく、ゲーム性はというと・・。

予想していたより悪くない

「タイムクロス2」が出ると聞いたとき、

ま~たゴミみたいなART機か、もしくは女子高生になったウィンちゃんが

「激アツよ」「~チャンスはほんとにチャンスなんだから!」とか言い出す

萌えスロだったりするのかな・・・と嫌な予感がしたのですが、

そんなことありませんでした。

 

初代タイムクロスのゲーム性を再現しようと、いろいろ考えたんだな~というのは感じました。

なによりも、「小役ナビがハズレる」という、

最高に気持ちいい演出がメインとなっているのが嬉しい。

なんの前触れもなく、通常リプレイが揃ってチェリーナビで仰天、

というのもあり、リプレイ重複やベル重複なども搭載している模様。

↑デカベルナビでベル否定!

 

「ステージによってリール制御が変化する」というのも初代タイムクロスのウリでしたが、

今作では(たぶん)複数のRT状態を行き来するシステムにし、

RT状態(ステージ)によってリプレイの停止型の振り分けを変化させることにより

それを再現しようとしているようです。

「準完全告知ステージ」ではスイカ揃いのリプレイはボーナス重複時にしか揃わない

(スイカは上段と下段に揃ったら12枚の払い出しとなり、斜めor中段揃いはリプレイとなります。)。

なので、スイカリプレイハズレ目が出現すればその時点でボーナス確定

(左リール「ウィン・スイカ・ウィン」で1確、順押しスイカ斜めテンパイは2確)。

 

 

チャンス予告ステージでは「チャンス目」(リプレイ)の出現率をアップさせ

(ほかのステージではボーナス確定みたい)、

チャンス目を契機に連続演出に発展します。

↑チャンス目停止で「ヨクナルチェンジャー」が作動すればチョイアツ。

 

ウィンちゃんはカワイイし、ビッグ中のサウンドが歴代の山佐台の曲を27曲も

収録しているのも嬉しい。「ワイルドウルフ」なんて懐かしくしかもカッコ良くて泣けてきますね。

「ナイツ」の「月明かりの夜に」や「メフィスト」のハイパーBIGの曲などの名曲も

抜かりなく入れてくれています。音はなんか奥に引っ込んだ感じであまりよくなかったけど。

 

まだ1日打っただけなので細かいところはわかりませんが、

全体的には、思ったよりは悪くなかった・・というのが正直なところで、

いろいろ気になるところはやっぱり多かったです。

なぜリールが小さいのか

最も気になったのは、

液晶がデカい代わりにリールが小さく、斜め上を向いていること。

このへんがやることハンパだなあ~と思うのです。

小役ナビが出て「ハズレてください!」とか、

準完全告知ステージでハズレorボーナスの演出とかが出たりしたときに、

ボタンを停止するときに見るのは、液晶ではなくリールなのです。

リールで小役がハズレるのをみて、「うおお~ハズレた!!」とのけぞることが圧倒的に多いはず。

そう考えれば、主役に据えるべきは液晶ではなくリールだと思うんですよね。

このゲーム性なら、液晶は初代やタイムパークみたいにリール窓の右に

小さいのがついているだけで十分です。

しかも、このリールは長時間プレイするとすごく疲れる気がします。

斜めを向いているからでしょうか。

リーチ目はスイカテンパイハズレばっかり、な印象

今回は順押しで左リールにバー狙い、もしくはウィン・スイカ・ウィン狙いで

打ちましたが、この打ち方だと(今回に関していえば)

ボーナス察知の多くがスイカテンパイハズレの形になりました。

バー狙いの場合はスイカが落ちてこないと、

ウィンサンド狙いの場合は中リールでスイカがテンパイしないと、

ほとんど期待できない、という印象です。

↑こういうのもあるにはあるけれど、

出目演出としては単調に感じますね。

中リールのスイカは引き込み100%にする必要はなかったんじゃないか。

まあ、まだ実戦が少ないので、このへんは今後いろいろ試してみたいと思ってます。

ステージチェンジや演出が頻繁すぎる

さきほど言ったように、(たぶん)固定ゲーム数で終了する異なるRT状態を

行き来するゲーム性のようなので、

固定ゲーム数が終わると別のRT状態(別のステージ)へ移行します。

これがけっこう頻繁でウザいと感じます。

なんか、各ステージの演出を堪能する前に変わっちゃう。

 

それに、全体的に演出過多。小役ナビステージではリプレイやベルも含め

ほとんど完全ナビみたいですけど、アツいときだけナビすればいいのに。

チャンス予告ステージの連続演出も、2ゲームで完結で十分なのに、

無駄に前兆とかつけてつまらなくしてしまいましたね。

まあ、いまのガシャガシャウルサイ台に慣れちゃってるプレイヤーは

「スイカ引いたのに演出がなにもない」とか文句を言いそうなので、

そこを考えるとしょうがないのかなという気もします。

そこをあえて「ノーマルAタイプとはこういうものだ!」

と原点回帰を徹底してくれてれば、「さすが山佐」となったんですけどね。

また打ちたい、という気にはなる

と、いろいろ文句はありますが、

「ナイツ2」や「スーパープラネットデラックス」みたいに、

打っていて絶望的な気分になる・・・ということは全然ない。

演出過多、と言いましたけど、「ケロット3」みたいに

レア役のたんびに連続演出をみせられる、という感じでもない。

けっこういい線いってるんじゃないでしょうか。

この調子で、「ナイツ」や「ファウスト」「アラベスク」とかも

初代に回帰したゲーム性でつくったりしてくれれば・・・。

 

ほんとうは新しいモチーフで新しいゲーム性を開拓してほしいですけどね。

アクロスの例もあるように、過去の名機のリメイクで

新たなファンが増える可能性もあるわけで、

山佐は過去の名機を膨大にもっているのだから、それを生かすべきではありますね。

 

設置がいつまであるか微妙ですが、

高設定っぽい台をつかんで、実戦をかさねたら

また記事にしてみたいです。

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