ここ数年、パチスロAT・ART機では天井狙いに徹していて、
「高設定を狙うのは無理、無謀」というスタンスで立ち回っています。
なので、基本的にAT・ART機で粘るということはないのですが、
先日なりゆきでKPEの「戦国コレクション2」で半日粘ることになり、
そのときに思ったことを書いておこうと思います。
引けないプレミアムや特化ゾーンはいらなかったけど・・
「戦国コレクション2」は2015年2月に登場したAT機。
AT中は1ゲーム当たり純増3枚と、非常に魅力的な出玉スピードをもっています。
山佐の大ヒットマシン「モンキーターン」のパクリじゃん・・と最初は思いましたが、
何度か打つとそのゲーム性を巧みに進化させたなかなか面白い台だということがわかってきます。
ただ、都市伝説なみに引けないフリーズとか上乗せ特化ゾーン(引けないのは私だけですか?)
に割をもってかれているのが残念な点でした。いまの台はみんなそうですね。
「黄門ちゃま喝」は、初代モードとかたしかに全然引けないんですけど、
引いたところでたいしたことないので、それが引けないと話にならない、ということはなくて、
そのあたりのバランスが大事だと思うんですよね。
まあしかし、出玉スピードは非常に魅力的だし、
システムはすごく練られている台だなと思います。
で、実戦した日は、朝イチまだ当たらずに389コレ、前日最終が250ゲームという台が落ちていて、
据え置きなら天井が狙えるし、リセットでもまあいいかな
(リセットの場合は天井が640コレの通常Bモードの可能性が少し高まる)という感じ。
バラエティの台は新台以外はほぼ据え置きで、
リセットなら設定上げに期待できるというホールなので、
ここは打つしかないと思って着席。
薄い根拠でズルズル粘ることに
すると、いきなり強チェリーからの直撃ATが。
これまで「戦国コレクション2」は天井狙いとAT後即やめで捨てられた台の
天国狙いしかしたことがなく、設定推測についての知識はあまりありませんでしたので、
「直撃ATってたしか設定差があったよなあ・・」という感じで、
いろいろ調べながらの実戦となりました
(戦コレ2のこれまでの成績は45台でマイナス4883枚。「相性」は最悪です)。
で、強チェリーからの直撃ATは設定1,2で1.56%、3,4で2%、5,6が3.13%。
1回引いただけではなにも判断できませんね。
スイカや弱チェリーからの直撃は激アツとなるようです。
しかし、これまでに体験したことのない直撃AT。
打ち続けると、ちょこちょこ鬼ヶ島チャレンジ(チャンスゾーン)に入ります。
5回目に入った鬼ヶ島チャレンジが、前の鬼ヶ島の引き戻しなのかスイカが契機
だったのか微妙と思われる状況で発生。
スイカからの鬼ヶ島チャレンジは設定1,2,3で0.78%、設定4,5が1.56%、設定6は2.5%。
こちらも1回だけではなんとも言えませんね。
しかし初当たりはイイ感じで引けていて悪くない雰囲気。
ということでズルズルと打ち続けます。
初当たりは良好、しかし激ショボ出玉の連続でプラス854枚どまり
今回は珍しく上乗せ特化ゾーン「夢幻斬り」に突入。
強チェリーからピロピロピロ~っていう音が発生、
虹色の女の子たちが4ゲーム間くらい登場。
どうせ激ショボなんだろ・・と思ってたら350G乗りました。
でも、すごいときは4ケタとか行くらしいですね。
これがあったおかげで、後半に多少のハマリをくらったにもかかわらず
プラス854枚で終了。
一生懸命、ケータイで解析情報をみながら打ったのですが、
非常に疲れました。そこそこ出たのに、喜びはなくただ疲れただけ。
まあ、ず~っといろんなことを考えながら高設定の可能性をさぐっていたので
疲れたわけですけど、楽しくはなかったんですよね。
設定推測がアツく楽しい、という台こそが名機
なんでこんなに疲れるのか。
それは、
ゲーム性が複雑で出玉に影響を及ぼすポイントがたくさんあり、
設定推測要素が多くてしかもどれも設定差がたいしたことない、
というところが原因だと思うのです。
詳しくは適当な解析サイトなどを参照していただきたいですが、
とにかく設定差のあるポイントは多いけれども
どれも大した差はないんですよね。
それのなにが気にくわないのかというと、
それだとアツくなるポイントがぼやけるから。
私が昔のめり込んだ4号機の時代を思い出してみると、
設定推測ポイントが少なく設定差が大きく、
そしてゲーム中の「アツい瞬間」も少なく凝縮されているような、
だからこそ通常プレイも設定推測することもアツく楽しめた台が少なくなかった。
たとえば、私がストック4号機の最高傑作と思っている
藤商事の「サンダーバードⅢ」。2枚だけ古いケータイに写真が残ってました。
ボーナス放出契機はゲーム数解除と通常時のリプレイ4連、
そして「サンダーチャンス」という激アツチャンスゾーンからの解除。
この「サンダーチャンス」への突入契機はREG後(100%)と、
通常時のチェリー時の抽選。
「サンダーチャンス」に突入すると、
リプレイ確率が1/2.5までアップし、
サンダーチャンス中に(10G~100G、平均20G)
リプレイ3連するとボーナス放出確定。
サンダーチャンス中のボーナス後は再びサンダーチャンスに突入するため、まさに激アツ。
リプレイ2連後のレバーオンと第一停止のアツさは言い表せません。
↓左リール「ナ・リ・バ」はボーナス解除確定の1確目!
この台の場合、ボーナス解除ゲーム数の選択率に偶奇で多少の差がありますが、
チェリー時のサンダーチャンス当選率に圧倒的な設定差がつけられていました。
ていうか設定差はほとんどそこだけ。
(設定1→1/4.41、設定6→1/1.08)。
チェリーからサンダーチャンス当選時は、
多くがベット押下時にサンダーチャンス即発動だったため、
チェリー後のベットはもう鬼アツでした。
さらに、設定変更時の最初のチェリーはほぼ(127/128)でサンダーチャンス発動だったので、
稼ぐという点でもまさにプロのためにあるような素晴らしい台でした。
いま打てるスロゲーセンはないんでしょうか。
で、何が言いたいかというと、
戦コレ2みたいにあっちこっちに少しづつの設定差があるよりも、
「サンダーバードⅢ」みたいに、アツいポイントに大きな設定差があるほうが、
楽しむという面でも設定推測という面でもおもしろいということ。
アツさがある瞬間に凝縮されているので疲れないのです。
チェリーが降臨したときと、サンダーチャンス中に「リプ!リプ!」と願ってレバーオンするとき。
そこだけにアツさが詰まっている。
だからこそ、チェリーからのサンダーチャンス突入率で設定推測するのがアツく楽しかったのです。
いまの台はいろいろな機能を詰め込んで客を惹きつけようと思っているから、
アツい部分も一点集中型ではなく分散しちゃっている。
設定推測要素も同じ。だから面白くないし疲れる。
「いつでもチャンスがある」と言っていちいち煽られたりするのが面白い、
という流れがいまは主流ですが、私はそうではないと思います。
AT機の最高傑作「獣王」なんかも、まさにアツい部分は集中型でした。
純ハズレからのAT突入率。そこ(ほとんどそこだけ)にものすごい設定差があるからこそ、
純ハズレが出現したときに、アツく獣王ルーレットをみつめることができるのです。
というわけで、
「戦国コレクション2」で粘ってみて、
あらためていまのAT機の設定推測の困難さと、
面白くない点を認識した次第です。
やはりAT・ART機は天井狙いに徹するのが楽でカンタンでいいですね。
粘ってもどうせ疲れて負けるだけです。
1日粘ってみたい、と感じ、
そして1日打ち切って「面白かった~!」と
心から思える台の登場を願うばかりです。