パチンコというレジャーの人気が衰退し続けているのは、
レジャーの多様化や出玉・宣伝広告の規制などが要因・・・
と言われることが多いようですが、
パチ屋でデジパチを打っていると
「客が来ないのは子供だましのクソ台しかないからだろ」
と思えてきます。
ド派手なほどイイ、としか考えずにつくってるとしか思えないような液晶や役物。
演出はワンパターン。どのメーカーのどの台でもほとんど同じ。
煽るだけ煽ってハズレ・・をくりかえすだけのムカつくゲーム性。
そんなもんで客が勝手に来てくれる時代は終わった・・ということでしょう。
しかし、クソみたいな液晶演出しか搭載していないデジパチであっても、
ちょっとした工夫で少しはマシになる場合もある・・・
と思うことも稀にあります。今回はそんな台の実戦。
猛烈にウルサく、しかも出玉性能も低い・・という大嫌いなタイプの台
打つべき台をさがしていつものホールのなかをプラプラしていたところ、
藤商事の「CR緋弾のアリアAA JPH」の釘がちょっといじられているような感じなのを発見。
「CR緋弾のアリア」シリーズの現時点での最新作。
といっても、この前もそのまた前も打ってないからよくわかりません。
原作も知らないし。
この台もいままでに打ったことがなかったのですが、
どれくらい回るか試しに打ってみることに。
なにもわからなかったので調べてみると、
大当り確率は1/319.7、確変非搭載、
ヘソでの当たりの58.3%で時短が付きます。
時短は電チューの小当たり(1/1.256)を規定回数(2~6回)引くまで継続。
小当たりの約1/4でV入賞となり、さらに時短が継続・・という流れで連チャンするシステム。
なにも知らずに打てば「ああ、シンフォギアみたいなシステムなんだな」という感じ。
小当たり規定回数内にV入賞当たりが引けなければ
残った保留4コにのぞみをかけることになります。
シンフォギアと違って時短がつくのは初当たりのうちの58.3%しかないですが、
時短ナシ当たりであってもとりあえず15Rで1050~1080個くらい獲得できるし、
時短つきだった場合は初回の時短は6回ある(らしい)ので
時短つきだったのに何も引けず単発・・という確率はそんなに高くないし、
V入賞大当たりはすべて13Rで1000個弱が得られる。
このあたりのつくりはせっかく当たってもラウンド振り分けでイライラさせられるシンフォギアよりも
全然イイんじゃないでしょうか。
↑右打ち中の大当りはすべて13R。せっかく当たったのにラウンド振り分けで悪いほうに偏ってぐぎぎ・・・とイライラすることはなく好感。
それでもなにしろ初当たり確率が1/319.7。
いまはしょうがないけれどスペックとしては「激辛」という部類。
1000円当たり25~26回は最低でも回ってほしいところ。
で、打ってみると・・・
これがけっこう回る。
後述するような感じできちんと打てば24~25回は回る感じか。
とりあえず粘ってみることにしたものの、まあ~とにかく音がやかましい。
しかも、ウルサイからといって音量を「1」にすると全然聞こえなくなり、
「2」にすると急激にやかましくなるという不親切設計。
バカなの?そんなところまでシンフォギアのマネしなくてもいいのに。
はじめて打つのでいちおう音が聞こえないと困るかも・・・と思って
ガマンして音量2で打っていますと・・・
ふつうに連チャンして勝利!でも、とくに面白くはないなあ~。
初当たりをポンポンと引いたものの2連続で時短ナシ当たり。
なんでこう少ないほうの悪いほうをまず引くのかな・・・
と思ってたら3回目の初当たりは時短付き。
ヘソからの時短突き当りは小当たりリミット6、と解析には書いてあったけれど
「ストック3」と出たのはなんで?あとから追加演出が出るのかな?
それが計8連チャンまで伸びて、
次の当たりも早く引けたうえに時短付きで8連チャン。
少し回して時間切れでヤメ。そこそこの収支になりました。
電チューからの当たりはバトルストック4以上が40%、2と3が60%という振り分けなのに
4以上のストックがあまり引けずハラハラしましたが
けっこう連チャンしてくれてよかった。
まあしかし・・・とくに面白い台とは思えなかったですね。
通常時も時短中もとにかくウルサイだけ。
演出モードを「ラッキーエアー科」とかにしても
予告の頻度は体感では「普通」とまったく変わらないし。
「ラッキーエアー」も、KYORAKUの「エアバイブ」と比較するとビックリ感、気持ちよさでは負けますね。
液晶演出はクソ、出玉性能も低い・・・ということで、
とくに記事にするような台ではない・・・のですが、
この台にはひとつだけイイところがありました。
ていうか、それがあるおかげで、1日粘ってもいいかな、と思える。
それは・・・液晶下部にある「なんて罪深い天使ステージ」が織り成す、予測不能な銀玉のアクション。
ステージでの銀玉の動きをみてるだけで面白い
通常時(左打ち)中にワープルートに入ると、
2か所のクルーンや回転体役物を通過して玉がヘソに入ったり入らなかったり・・・
というステージアクションが展開されます。
回転体の赤い部分に入ると、ほぼヘソに入賞できます。
見た目上は1/3の確率ですね。
赤に入らずとも、運が良ければヘソ入賞することも。
これが・・・役物に翻弄される銀玉の動きをみているだけで面白いのです。
今回の実戦台が、通常のルート、つまり風車のほうから寄っていくルートからは
あまり寄っていかないもののステージにはバカバカ入る・・という台だったから、というのもあるけれど、
回転体の上のクルーンでユラユラしている銀玉を見ながら「今今今!!」とか「まだまだまだ!」
とか思っているだけで楽しい。
何度も言うように、銀玉の行方に一喜一憂するのがパチンコのプリミティヴな楽しさなのであり、
この台のステージアクションはその楽しさをたっぷりと堪能させてくれます。
液晶演出の退屈さを補って余りある楽しさです。
そして「勝つ」という側面においても、
このステージがあることは重要な意味をもちます。
通常時は「ステージ止め」が必須になり、ボケっとしているヒマがない
以前、→勝てない海物語パチンカーに推奨する、カンタン「負けを減らす」打ち方。
という記事で少しだけ、
「ステージ止め」について書いたことがあります。
「ステージ止め」とは、
液晶下のステージに玉が乗ったら、
その玉がせっかくヘソに向かっていったのに横からほかの玉に邪魔されて入らなかった・・・なんてことにならないよう、
打ち出しを止めて待つ・・・という、
チマチマと無駄玉を減らすテクニックです。
これが大きな効果をもつ台はあまり多くないので、
意識していないプレイヤーが大半ですが・・・・
「緋弾のアリアAA JPH」の場合はステージ止めが非常に重要になりますね。
「保3止め」が重要なことも前に書きましたが、
この台で「保3止め」をしようとする場合、
そのときの保留の数と、すでにステージに向かっている玉やステージ上で踊っている玉の状況をみながら
打ち出しを調整する必要があります。
というのは、この台の場合はほかの台と違って
ステージにいっぺんに3個も4個も玉が入ることが珍しくないから。
たとえば保留が2個点灯している状態で、
ステージにバカバカっと玉が3個入った場合。
ステージに3個あれば、そのうちの1個くらいはヘソに入賞してくれるかもしれない・・・
と予測するなら、
まだ保留が2個しか点灯していなくてもこの時点で打ち出しを止めなければならない。
それどころか、もし3個全部がヘソに入ったら1個はムダになるので、
それでも止めるタイミングは遅いかもしれない。
たとえばまだ保留が1個しか点灯していなくても、
ステージに玉がザバザバと5個も6個も入っていったら、
そこで止めなければならない・・・ということになります。
まあ、完璧を求めるとステージに1個入るたびに止め打ちをしなくてはならなくなり、
それでは時間効率があまりにも悪くなるためそこまではできませんが、
つまり保留とステージの状況などに常に注意を払っていないと、
本来はしなくてもいい損をしてしまうことになります。
今回の実戦台はこの「ステージ止め」をひたすら集中して実施したら
1000円あたり24~25回回ったので粘ったわけです。
もし、ステージ止めをまったくしなかったら
1000円あたりの回転力は2~3回転は下がったかもしれません。
「最小の投資で最大の回転数を実現させる!」という気持ちで
ステージ止めに神経を集中してプレイするのはなかなか楽しかった。
ともかく、ステージ止めを一生懸命やっていたら
いつのまにか時間が経っていた・・・というくらいのもので、
液晶演出の退屈さもそれほど感じずにプレイできたのです。
液晶演出がどれだけヒドくても、
ちょっとした工夫さえあれば
デジパチは面白くなるものなんだな・・と再認識。
落ちたり合体するとアツい、などというこけおどし役物を一生懸命つくるくらいなら、
この台のように銀玉と連携させることによって
プレイヤーが退屈しなくなるような役物を開発してほしいものです。
というわけで、
「CR緋弾のアリアAA JPH」は、
甘釘ならまた打ちたい・・・と思わせるだけのものがあったな、と。
もう少し静かならもっと素晴らしい台だったのに。
また甘釘台をつかんだら実戦記事にします!
もう1回打てば、アリアとあかりの区別が一瞬でできるようになるかな?