玉の動きにハラハラするパチンコが打ちたい

      2017/08/30

以前の記事で、SANKYOのパチンコ

「CR KODA KUMI V SPECIAL LIVE BIG or SMALL LIGHT ver.」

を打って、つまんなかったという話をちょこっとだけ書きました

(→2017年6月のパチンコ・パチスロ収支)。

今回はこの台を打って思ったことを書いてみます。

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メリハリのないゲーム性

「CR KODA KUMI V SPECIAL LIVE BIG or SMALL LIGHT ver.」は、SANKYOの甘デジパチ。

ヘソからの大当たり(4R、約250個)から65%で確変に突入(1/99.9→1/79.8)、

確変は次回大当たりまで継続ですが、ヘソ当たりの場合は確変でも非確変でも電サポ回数が

振り分けで決まる仕様で(10~96回)、確変のときは電サポ終了後も潜伏となります。

 

で、電サポ中に大当たりすると、ラウンド数をクルーンの4つの穴のどれに玉が入るかで決める

「ガチクルーン」演出が発生。クルーン自体はガチの仕様ですが、

クルーン内のSMALLとBIGの配置は内部抽選にて決まります。

だいたいが2:2ですが、稀にオールBIGやBIG3:SMALL1とか、その逆もあります。

 

 

電サポ中の大当たりからは、

確変の場合は次回大当たりまで電サポ継続の「LIVE RUSH ETERNAL」へ、

通常当たりの場合は電サポ70回の「LIVE RUSH」へ突入。

 

なかなかわかりにくいシステムですが、打ってみた感想としては、

確変と通常の確率にあまり差がないのでダラダラしたゲーム性だな~というのと、

この甘デジの場合はBIGでも獲得個数は約950個、SMALLに至っては約120個で、

この出玉感のなさはもうどうしようもないほどでした。

BIGを引くまでにえらく大変な感じがするんですけど、

いざBIGを引いたところで出玉はたいしたことないし、やった~という喜びがあまりない。

 

ミドルタイプは打ってないのでどうなのか分かりませんけど、

この甘デジに関していえば、とにかくメリハリがないんですよね。

出玉的にもダラダラした感じだし、ここでアツくなる、という瞬間がない。盛り上がるところがない。

強いて言えば「ガチクルーン」発動のときがそうなんですけどね。

後述するようにこれがいまいち楽しくない。

 

液晶演出も、ひたすら倖田來未が歌う歌が流れていて、

こういうの最近多いんですけど(テレサ・テンとか)、これもなんかダラダラした印象を与えますね。

通常時は静かなBGMで、いざアツいというときだけに本人歌唱の歌が流れたほうが、

ゲームとしてはメリハリが生まれるんじゃないか。

 

で、液晶演出はともかくとして、この機種のキモはやっぱり「ガチクルーン」だと思うのですが、

これもいまいちでした。

このクルーンは、同社の「CRモーレツ宇宙海賊」と同じクルーン?かなと思ったんですけど、

もうちょっとなにか新しい工夫をできなかったのか。

あっという間に入っちゃうクルーン

電サポ中の大当たり時、このクルーンに玉を1発入れ、4つある穴のどれに入るかで、

ラウンド数(2or15)を決定します。どれが2でどれが15なのかは、毎回抽選されますが、

クルーン自体はほんとうに物理のみ、ガチのようです。

玉を入れると、クルーン中央部の回転体に玉が弾かれ、4つのうちのどれかの穴に

向かっていき、落ちます。

 

個人的には、ここが一番アツくなる瞬間なわけですから、もっと工夫してほしかったな、と思います。

台をド突く人間が必ずいるからこうなったんでしょうが、

もっとこう、

「2Rに玉が向かっていったけど、おっとどっこい、逆転で15R」

とかいうのがあったりとか、

玉がゆらゆら揺れる時間がもっと長くて、その間に

「15Rで!15Rで!・・・今落ちろ、今今今!」

みたいにドキドキしながら祈ったりとか、

そういうクルーンだったらもっと面白かったのにな~と。

 

「玉の動きに一喜一憂する」というのが、パチンコの本来の魅力であって、

物理のみのガチのクルーンを搭載したのは良かったと思うんですが、惜しい。

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過去の、玉の動きに狂喜もしくはイライラした名機

液晶で繰り広げられるマンガを眺める、のではなく、

パチンコ玉の予測不能な動きを眺めてあれこれ考えるのが面白いのです。

過去、私がハマった台で、最もパチンコ玉の動きに一喜一憂した台を紹介しておきます。

パチンコ専門ゲーセンなどにもしあったらぜひ打ってみていただきたい。

まずは1990年ころの西陣の一発台、「ジャスティ」。

玉が命釘を通過し、くりぬき入賞口(「IN」)にうまく入ると一穴クルーンへ落下、

そこでゆらゆら~っとしてから、その下の回転体へ落ちます。

回転体の前にはレールみたいなのがあって、そこへ玉がうまく乗れば、

3つある回転体の穴のどれかに玉が入ります。乗らなければ下へ落ちてアウト。

そして、3つの穴のうちの1個の、赤く縁どられた穴へ入ると大当たり・・となります。

当時はパチンコのことなど全然わからず打っていましたので、

台の良しあしなど考えていませんでしたが、釘以上に台の「ネカセ」(傾斜)が重要な台でした。

 

まあとにかくドキドキ、もしくはイライラするポイントが多いのです。

命釘を通過しても「IN」に入らなかったり、回転体前のレールに乗らずに落ちちゃったり。

しかし、クルーンでゆらゆら~っとしているときの、

「今落ちて!」とか、「まだまだ落ちないで!」

とか考えるドキドキ感は、今のパチンコのどんな激アツリーチよりもアツかったと思います。

 

それから、イライラ、と言いましたが、いまの台の「イライラ」とは質が全然違いますね。

飽きないしムカつかないイライラ。

 

さらに、同じころの台、藤商事の「メガトロン」。

これのイライラ度は「ジャスティ」以上。

動画ではポンポンと始動チャッカーに入っていますが、

私が打ってた台はこんなじゃなかったですね。

 

中央部分の、ピンがたくさん並んだ役物に玉が入り、

うまく始動チャッカーに入ると、ピン役物の下にある電動役物(いわゆる「ベロ」)が5回開閉します。

そのベロに玉が拾われると大当たり、となります、が・・・。

 

これがとにかくなかなか当たらない。

ゲージ上、ベロアタッカーに玉が拾われるためには、

ピン役物を通過しなければほとんど不可能なので、

ピン役物内の始動チャッカーに入ってから、さらに連続でピン役物内に玉を放り込み、

さらにベロの開いたタイミングで玉を通過させなければなりません。

 

この台も、電動アタッカーの上に命釘があって、その釘調整や台のネカセ次第では

ベロに玉が乗っかっても玉が揺れて落ちやすくなったりとか、

気をつけて見なければいけないポイントがたくさんあったのですが、

当時はただの養分パチンカーでしたからわかりませんでした。

ただひたすら、ベロの動きと玉の動きに没頭しただけ。

 

しかし、それが面白かったのです。

いまの台の、やれカットインが赤だの緑だの、

予告が弱いからどうのこうの、だの、

そんなことばっかり考えながら打つのではなく、

ひたすら玉の動きに心を奪われる・・

これが本来のパチンコであったはずなのに。

 

・・などということを、

KODA KUMI Vのクルーンをみて思いました。

 

そういえば、ジェイビーの「CRジェットアローⅡ号」を打ってみたいんですけど、

60キロくらい離れたところに行かないと設置店がない状況。

こういう台をシマで入れてくれる硬派なホールがある土地に引っ越したい。

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